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【検索用 あいあんとあい 登録タグ 2021年 Shu VOCALOID あ あきかん さばこ 巡音ルカ 曲 曲あ 藤墅。】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Shu 作曲:Shu 編曲:Shu 絵:あきかん さばこ(Twitter) 動画:藤墅ヴェスペリオス=ツヴァイングリトフ(藤墅。) 唄:巡音ルカ 曲紹介 I I 相互い 想い込めてさ また明日も花を咲かせようか 曲名:『アイアンドアイ』 Shu氏4作目。 久しぶりにEDMを作りました!Future Bounce的なものです。EDMなんだかんだ良いですよね。。。(動画説明文より転載) 第8回プロセカNEXT応募楽曲。 歌詞 (piaproより転載) この部屋で 君と作り上げた思い出たちは またDay By Day あのセカイの星になる ずっと絡み合った心理状態 君と僕は一心同体 そっと そっと 奏でながら また出来上がった君の歌 1と10の二進法さ 誰かに届くかな 僕と君は2人でひとつ 誰も彼も邪魔はさせない I I 相互い 想い込めてさ また明日も花を咲かせようか 巡り巡る音の海の中 行き場も知らぬまま夢をかき集めて I I 相互い 想い込めてさ また明日も花を咲かせようか 忘れないで 君は幾千もの暗闇たちを Loveへ変え ミライに向け光らせた 燃え上がる脳に心技体 君と僕は一進一退 もっと もっと 奏でたいな ああ めちゃくちゃにしてみたい ぐうの音も出ないくらい どこまでいけるかな 僕と君は出会えないけど いつもそばで支えてるから I I 相互い 想い込めてさ また明日も花を咲かせようか I I 相互い 想い込めてさ また明日も花を咲かせようか コメント 名前 コメント
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アイアンイーター アライメント:混沌・中立 Lv30 PASSIVE・SKILL 強固(中):このユニットは総ダメージを30%カットする マテリアルハンター:このユニットは金属装備のユニットを優先的に攻撃する その際ATK SPDに+補正を受ける。 錆びた魂(金属):このユニットの攻撃を受けた場合 金属装備に戦闘終了まで「粗悪」を与える。 STATUS HP:B MP:E ATK:C DEF:B+ SPD:D DEX:D MATK:E MDEF:C LUC:C SKILL 体術(Lv4) 耐性 土 水 氷 光(反射) スタン 凍結 毒 斬属性 射属性 刺突属性 弱点 火 雷 壊属性 火傷 マッスルタックル「巨体を生かした体当たり攻撃 SPDとATKの合計数値でダメージ判定を行う」 アイアンボム 「鉄の塊を吐き出す、壊属性でも破壊は難しい」 アイアンウォール「体質を瞬間的に硬質化させ、物理攻撃を大幅に軽減する」
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名称 効果 所持ユニット 備考 剣装備 「斬り払い」が発動可能になる物理属性の攻撃を斬り払い、ダメージを0にする発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する 多数 銃装備 「撃ち落とし」が発動可能になる実弾属性の攻撃を撃ち落とし、ダメージを0にする発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する 多数 シールド 防御選択時に敵から受けるダメージを軽減する、「シールド防御」を発動させる「シールド防御」の発動には、機体に「シールド装備」が必須となる発動確率、ダメージ軽減率は、敵パイロットとの技量差で決定する 多数 変形 機体の形態を変更することが可能変形しても行動終了にはならない 指揮効果に「移動後に変形可能」あり 換装 機体の形態を換装することが可能 ユニコーンガンダム・エステバリス インターミッションでのみ可能 操縦者交代 メインパイロットとサブパイロットを、入れ替えることが可能操縦者交代しても行動終了にはならない マジンカイザーSKL 輝煌合体 機体の形態を変更することが可能それぞれの気力が120以上になれば実行可能ただし、「輝煌合体」を行うと分離は不可能になる一度でも120以上になれば効果は継続される ファルセイバー・ブルーヴィクター 合体後はブルーヴィクターがサブパイロットになる 超無敵合体 機体の形態を変更することが可能それぞれの気力が120以上になれば実行可能ただし、「超無敵合体」を行うと分離は不可能になる一度でも120以上になれば効果は継続される ライジンオー・バクリュウドラゴン 合体後はマリア・勉は撤退する ウイングクロス 機体の形態を変更することが可能気力120以上で実行可能ただし「ウイングクロス」するとそれぞれ元の形態には戻ることは不可能になる マジンカイザーSKL ウイングルがいないとできない所に注意必要気力が必要なのは海道と真上だけで由木の気力は関係なくウイングクロスが可能 修理装置 自分PU、または隣接している味方機体のHPを回復させる自軍行動開始時にパートナーユニットのHPを10%回復する能力所持ユニットがサブユニットの場合でも有効 パートナーユニットのと記載されているが、能力所持ユニット自身も有効メイン・サブ両機が能力所持なら20%回復する 補給装置 隣接している味方機体のEN、MP、残弾を回復させる補給されたパイロットの気力は-10される自軍行動開始時にパートナーユニットのEN・MPを10%回復する能力所持ユニットがサブユニットの場合でも有効 パートナーユニットのと記載されているが、能力所持ユニット自身も有効メイン・サブ両機が能力所持なら20%回復する 搭載/回収 味方機体を「搭載」することが可能戦艦と隣接している味方機体を「回収」することも可能 戦艦 搭載した機体は「次ターン開始時」に気力が減少&HP・EN・弾数が回復する戦艦が未行動の場合何回でも「回収」ができる戦艦の周囲にいる未行動の味方を回収→移動→出撃で大量輸送が可能 パージ 「パージ」を行うと「フルアーマー・ユニコーンガンダム」が「ユニコーンガンダム」になるただし「パージ」すると元の形態に戻ることは不可能になる FAユニコーンガンダム シナリオクリア後も継続、ユニコーン→FAユニコーンに戻すにはインターミッションで換装特殊能力「覚醒」を行うと自動的にパージされてしまう 竜の盾 全属性ダメージを1000軽減する発動時、MPを5消費する気力100以上で発動 剣士ゼータ ジアマーL1 全属性ダメージを1000軽減する発動時、MPを5消費する気力100以上で発動 法術師ニュー ジアマーL2 全属性ダメージを1500軽減する発動時、MPを5消費する気力100以上で発動 ネオブラックドラゴン 敵専用 Cファンネル 射撃属性攻撃のダメージを1500軽減する発動時、ENを10消費する気力110以上で発動XラウンダーLvで効果が上昇する ガンダムAGE-FX ギラーガビット 射撃属性攻撃のダメージを1250軽減する発動時、ENを5消費する気力110以上で発動XラウンダーLvで効果が上昇する ギラーガ(モードX) 敵専用 レギルスビット 射撃属性攻撃のダメージを1500軽減する発動時、ENを10消費する気力110以上で発動XラウンダーLvで効果が上昇する ガンダムレギルス 電磁シールド 射撃属性攻撃のダメージを1000軽減する発動時、ENを5消費する気力110以上で発動 ヴェイガン系ユニット フォーンファルシアバトン 全属性攻撃のダメージを1300軽減する発動時、ENを5消費する気力110以上で発動 フォーンファルシア Iフィールド ビーム射撃属性攻撃のダメージを1500軽減する発動時、ENを10消費する気力110以上で発動 ユニコーンガンダム、バンシィ・ノルン、ネオ・ジオング シールド・ファンネル 射撃属性攻撃のダメージを2000軽減する発動時、ENを10消費する気力110以上で発動 ユニコーンガンダム(覚醒) リフレクター・ビット ビーム射撃属性攻撃のダメージを1300軽減する発動時、ENを10消費する気力110以上で発動 シャンブロ 敵専用 GNフィールド 2000以下の全属性攻撃のダメージを無効化する発動時、ENを10消費する ガンダム00系ユニット GNソードビット 2500以下の全属性攻撃のダメージを無効化する発動時、ENを10消費する気力100以上で発動 ダブルオークアンタ GNホルスタービット 2000以下の全属性攻撃のダメージを無効化する発動時、ENを10消費する ガンダムサバーニャ オーラバリア 射撃属性攻撃のダメージを1000軽減する発動時、ENを5消費するオーラ力Lvによって効果が上昇する ダンバイン系ユニット プロテクトシェード 1500以下の射撃全属性攻撃のダメージを無効化する発動時、ENを5消費する気力100以上で発動 ガオガイガー プロテクトウォール 2000以下の射撃全属性攻撃のダメージを無効化する発動時、ENを10消費する気力100以上で発動 スターガオガイガー ゾンダーバリア 1000以下の射撃全属性攻撃のダメージを無効化する発動時、ENを5消費する気力100以上で発動 EI-15・原種・合体原種腕原種・Zマスター・機界新種 敵専用 ディストーションフィールド 1500以下のビーム属性攻撃のダメージを無効化する2500以下のグラビティ属性攻撃をダメージを無効化するビーム・グラビティ属性以外の攻撃を1000軽減する発動時、ENを10消費する ナデシコ・エステバリス 時空歪曲場 1500以下のビーム属性攻撃のダメージを無効化する2500以下のグラビティ属性攻撃をダメージを無効化するビーム・グラビティ属性以外の攻撃を1000軽減する発動時、ENを10消費する 木連系ユニット ピンポイントバリア 全属性攻撃のダメージを1000軽減する発動時、ENを5消費する マクロス・クォーターバルキリーB形態各種 エネルギーシールド 全属性攻撃のダメージを1000軽減する発動時、ENを5消費する バジュラ(兵隊系) 敵専用 フォールドバリア 全属性攻撃のダメージを1500軽減する発動時、ENを5消費する バジュラ(戦艦系)クィーン・フロンティア 敵専用 ジェネレイティングアーマー 全属性攻撃のダメージを1500軽減する発動時、ENを10消費する (ジェイアーク)キングジェイダー 特殊装甲系(バリア無効の対象外) ハイパーブースト 「高速回避能力」の効果を得る気力130以上で発動発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する特殊回避確率は最大45% ガンダムAGE-2 ダークハウンド 同名の特殊行動コマンドも持つ ハイパーブースト(特殊行動コマンド) 自機の移動力を1度だけ2倍にする(精神コマンド、戦術指揮の効果は除く)気力130以上で実行可能ただし移動後は待機以外の行動不可 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 特殊能力一覧には効果記載なし オフ・シュート 「分身回避能力」の効果を得る気力130以上で発動発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する特殊回避確率は最大50% オーラバトラー系ユニット 見えざる傘 「完全回避能力」の効果を得る気力130以上で発動発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する特殊回避確率は最大40% シド 敵専用 ホログラフィックカモフラージュ 「透明化回避能力」の効果を得る気力130以上で発動発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する特殊回避確率は最大45% ビッグボルフォッグ 量子ジャンプ 「量子化回避能力」の効果を得る気力130以上で発動発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する特殊回避確率は最大45%気力によって特殊回避確率が上昇する ダブルオークアンタ 高速回避 「高速回避能力」の効果を得る気力130以上で発動発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する特殊回避確率は最大45% ユニコーンガンダム(デストロイモード) 跳躍 「跳躍回避能力」の効果を得る気力130以上で発動発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する特殊回避確率は最大40%EN消費なし、地形コスト無視で移動可能になる 木連ロボット系ユニット プリズミック・ハレーション 「特殊粒子回避能力」の効果を得る気力130以上で発動発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する特殊回避確率は最大50% クレセディア 敵専用 HP回復L1 HPが自軍の行動開始前に全体HPの10%回復する SDガンダム系ユニット・ユニコーンガンダム(覚醒)・ゴーグ HP回復L2 HPが自軍の行動開始前に全体HPの20%回復する バーサル騎士ガンダム HP回復L3 HPが自軍の行動開始前に全体HPの30%回復する 作品別大ボス系 敵専用 EN・MP回復L1 EN・MPが自軍の行動開始前に全体EN・MPの10%回復する SDガンダム系ユニット・ライジンオー・バクリュウドラゴン・エステバリス月面フレーム・マジンガーZ・ゴーグ EN・MP回復L2 EN・MPが自軍の行動開始前に全体EN・MPの20%回復する バーサル騎士ガンダム・ゴッドライジンオー・ナデシコ・ダイテツジン・マジンガーZ(GS) EN・MP回復L3 EN・MPが自軍の行動開始前に全体EN・MPの30%回復する 作品別大ボス系 敵専用 GNドライヴTD 「ツインドライヴ」ENが自軍の行動開始前に全体ENの25%回復する ダブルオークアンタ GNドライヴ ENが自軍の行動開始前に全体ENの20%回復する ガンダムサバーニャ、ガンダムハルート GNドライヴ[T]MD 「マルチドライヴ」ENが自軍の行動開始前に全体ENの20%回復する ブレイヴ指揮官用試験機、ラファエルガンダム GNドライヴ[T] ENが自軍の行動開始前に全体ENの15%回復する GN-XⅣ 重力波アンテナ 重力波ビーム範囲内に入っていると自軍行動開始時にENが全回復する エステバリス(月面フレーム以外) 重力波ビーム 自軍行動開始時に重力波ビーム範囲内の重力波アンテナ搭載機のENが全回復する ナデシコ NT-D 「ユニコーンモード」から「デストロイモード」へ変形できるただし「NT-D」を行うと元の形態に戻ることは不可能になる気力130以上で使用可能「デストロイモード」になると相手のサイコミュ兵器が使用不能になる ユニコーンガンダム、バンシィ・ノルン 覚醒 覚醒状態の「デストロイモード」へ変形できるただし「覚醒」を行うと元の形態に戻ることは不可能になる気力150以上で使用可能「覚醒」形態になると相手のサイコミュ兵器が使用不能になる ユニコーンガンダム 運動性・照準値・移動力が更に上昇 フルサイコ・フレーム 機体性能と武器性能が上昇する気力130以上、ニュータイプLv5以上で発動 ユニコーンガンダム、バンシィ・ノルン、バンシィ、シナンジュ 上がる機体性能は運動性・照準値・移動力 サイコ・フレーム 機体性能と武器性能が上昇する気力130以上、ニュータイプLv5以上で発動 シャンブロ、クシャトリヤ、ローゼン・ズール、ネオ・ジオング 上がる機体性能は運動性・照準値 バイオセンサー 機体性能と武器性能が上昇する気力130以上、ニュータイプLv5以上で発動 デルタプラス 上がる機体性能は運動性・照準値 融合L1 攻撃命中時、機体のENを10%減少させる攻撃によって機体のENがゼロになると敵を融合(撃墜)する ELS(小型) 敵専用 融合L2 攻撃命中時、機体のENを20%減少させる攻撃によって機体のENがゼロになると敵を融合(撃墜)する ELS(大型) 敵専用 トランザム 移動力が+1される気力130以上で発動 ガンダム00系ユニット トランザムバースト 1ターンの間、敵パイロットの各能力値-20、味方パイロットの各能力値+20にする重複した場合は効果の大きい方が有効気力140以上で実行可能実行時、ENを70消費する ダブルオーライザー クアンタムバースト 1ターンの間、敵パイロットの各能力値-30、味方パイロットの各能力値+30にする重複した場合は効果の大きい方が有効気力150以上で実行可能実行時、ENを80消費する ダブルオークアンタ ディバイディングドライバー 範囲内の味方機体の地形適応を「S」にし、敵機体の地形適応を1段階下げる実行時、ENを50消費する ガオガイガー、スターガオガイガー ガトリングドライバー 範囲内の敵機体を1ターン移動不能にする実行時、ENを60消費する スターガオガイガー ディスクP 範囲内の味方パイロットの気力を+10する実行時、ENを30消費する マイクサウンダース13世 メルティングサイレン 1ターンの間、範囲内の敵機体の、バリア・特殊装甲を無効化する実行時、ENを30消費する ビッグボルフォッグ 120mm曲射砲 1ターンの間、範囲内の敵機体の、最終命中、回避率を30%低下させる実行時、ENを30消費する キャリア・ビーグル 翼の舞 1ターンの間、敵機体を行動不能にする気力130以上で実行可能実行時、ENを80消費する YF-29デュランダルF・SP 複合センサー 1ターンの間、敵機体の命中、回避率を、30%低下させる重複した場合は効果の大きい方が有効実行時、ENを30消費する RVF-25メサイア スペック低下無効 機体系の特殊効果武器の効果を無効化する ボス系・セイクリフィス他 オールキャンセラー 全ての特殊効果武器の効果を無効化する 作品別大ボス系 指揮系統中枢 自軍全機体の命中率が上昇するマップに複数存在する場合は重複する 重戦艦バジュラ、指揮戦車 敵専用 心の至宝 自軍行動開始時、パイロットの精神ポイントを10回復する同様の他の効果と重複する ファルセイバー サブパイロットにも適用される 力の至宝 気力130以上で敵に与えるダメージが1.1倍される同様の他の効果と重複する ブルーヴィクター 三つの至宝 自軍行動開始時、パイロットの精神ポイントを10回復する気力130以上で敵に与えるダメージが1.1倍されるダメージ直後の瞬時回復が追加される同様の他の効果と重複する グリッターファルセイバー(エリアルフェアスパーク追加前) 瞬時回復の最大値は最大HPの25% 全ての至宝 自軍行動開始時、パイロットの精神ポイントを10回復する気力130以上で敵に与えるダメージが1.1倍されるダメージ直後の瞬時回復が追加される自軍行動開始時ENが10%回復する同様の他の効果と重複する グリッターファルセイバー(エリアルフェアスパーク追加後) 瞬時回復の最大値は最大HPの25% 境界の力 敵に与えるダメージが1.1倍され、受けるダメージが0.9倍される同様の他の効果と重複する バルギアス・ドラグーン 敵専用 境界の力(擬似) 気力130以上で敵に与えるダメージが1.1倍される同様の他の効果と重複する クレセディア、ブルーディスター 敵専用 時空制御 6000以下のダメージを無効化する「バリア無効」無効発動時、ENを5消費する最終命中・回避率30%上昇 シンデュス 敵専用 ラビアム 範囲内の味方機体のHPを全回復する気力130以上で実行可能実行時、ENを50消費する 騎士アレックス
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アイアンゴート Summon 6(-) / 500f 機械の召喚 Atk=2 HP=4 貫通 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/153 参照:マシンレオ,メタルキマイラ コメント欄 名前 コメント
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能力とは、即ち異能の力である。 例えば火を出したり、何処からか武器を作り出したり。 魔法などと違い、設定の自由度が高いことが魅力。 邪気系のなりきりであれば、多分これを持たないキャラはかなり少数と思われる。 PLのあふれる邪気を感じ易い、一番設定していて愉しいものでもある。
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主人公の強化 主人公の強化 それぞれLv,2まで強化可能(?) 強化能力 効果 入手法① 入手法② 格闘 攻撃回数+Lv, う:警察イベント 射撃 射撃命中+(Lv,×5) 白兵 刀剣系ダメージ+Lv, ラ:青野イベント 頑丈 被ダメージ-Lv, ラ:秋生イベント*1 霊力 霊に攻撃可 ラ:詩乃イベント*2 回避 回避率+Lv, (*1 「やまない雨」クリア後 (*2 「アメノムラクモ」クリア後 編集
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ローレンスハイド(ローレンス・ハイド) イングランド王の系譜に登場する人物。 初代ロチェスター伯爵。 関連: エドワードハイド (エドワード・ハイド、父) フランセスエイルズバリー (フランセス・エイルズバリー、母) ヘンリエッタボイル (ヘンリエッタ・ボイル、妻) アンハイド(2) (アン・ハイド、娘) ヘンリーハイド (ヘンリー・ハイド、息子) ヘンリエッタハイド (ヘンリエッタ・ハイド、娘)
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能力とMPの関係について分析 エリート系は特殊なので省きます 少しずつ基盤だけ作っておきますので今後の編集お願いします まとめ コスト 全部HPに変換していきます 固定コスト 特殊 コスト AT1 HP2 魔法 -1HP 警戒 -1HP 2移動 -2HP 飛行 -2HP MP1~2 3HP MP2~3 4HP MP3~4 5HP 不明 特殊 コスト 3闘志 -3~5~8HP? 3憤怒 -4~-8? 2セーブ -1~2HP? 反撃 -3HP? 吸血 -1~2? 検証中 特殊 理由 1射撃 後回し 遊撃 後回し 1移動 比較するものがない 獰猛 比較するものがない 一覧 カード名 レアリティ MP1 物理・魔法 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計(特殊コスト) スカイジェネラル SR 1 物理 3 4 移動+2、飛行、セーブ2 10(2移動-2)(飛行-2)(2セーブ-1?) スカイスカウト C 1 物理 3 5 移動+2、飛行 11(2移動-2)(飛行-2) ケンタウルスカウト SR 1 物理 4 5 移動+2 13(2移動-2) エルフアルファ C 1 魔法 4 6 14(魔法-1) デッドマン C 1 物理 2 11 15 ウルファイター C 1 物理 4 8 移動+1、獰猛 16? カード名 レアリティ MP2 物理・魔法 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計(特殊コスト) ナイトマスター SR 2 物理 3 7 移動+2、闘志3 13(2移動-2)(3闘志-3?) デッドイーター R 2 物理 2 10 憤怒3 14(3憤怒-4?) スカイソルジャー C 2 物理 4 6 移動+2、飛行 14(2移動-2)(飛行-2) ケンタウルロード SR 2 物理 5 6 移動+2、射程+1、遊撃 16(2移動-2)(1射撃?)(遊撃?) ドワーフファイター C 2 物理 4 9 警戒 17(警戒-1) ソルジャー C 2 物理 4 10 18 ウルウォリアー R 2 物理 5 10 移動+1、獰猛 20? カード名 レアリティ MP3 物理・魔法 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計(特殊コスト) スカイナイト R 3 物理 5 6 移動+2、飛行、セーブ2 16(2移動-2)(飛行-2)(2セーブ-2)? スカイランサー R 3 物理 6 6 移動+2、飛行 18(2移動-2)(飛行-2) ブレイドリーダー R 3 物理 3 13 反撃 19(反撃-3) ケンタウロス C 3 物理 5 10 移動+2 20(2移動-2) ヴァンパイア C 3 物理 4 12 吸血 20(吸血-2) ネコブレイド C 3 物理 6 10 22 ドワーフウォリアー C 3 物理 5 12 22 カード名 レアリティ MP4 物理・魔法 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計(特殊コスト) ヴァンパイアプリンス SR 4 物理 3 13 吸血、憤怒3 19(吸血-1?)(3憤怒-7?) ナイト C 4 物理 4 11 移動+2、闘志3 21(2移動-2)(3闘志-4?) ケンタウルライダー R 4 物理 6 13 移動+2 25(2移動-2) エルフピルグリム C 4 魔法 6 14 26(魔法-1) ソルジャーリーダー R 4 物理 6 14 警戒 26(警戒-1) ドワーフディスティラー C 4 物理 5 17 27 ウルチャンピオン SR 4 物理 8 18 移動+1、獰猛 34? カード名 レアリティ MP5 物理・魔法 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計(特殊コスト) ブレイドマスター SR 5 物理 3 13 反撃、闘志3 19(反撃-3?)(3闘志-8?) デッドクレイヴン SR 5 物理 3 13 反撃、憤怒3 19(反撃-3?)(3憤怒-8?) スカイキャプテン SR 5 物理 8 10 移動+2、飛行 26(2移動-2)(飛行-2) ケンタウルアーチャー C 5 物理 7 13 移動+2、射程+1 27(2移動-2)(1射撃-1?) ヴァンパイアデューク R 5 物理 6 17 吸血 29(吸血-1) カード名 レアリティ MP6 物理・魔法 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計(特殊コスト) ケンタウルレンジャー R 6 物理 9 9 移動+2、射程+1、遊撃 27(2移動-2)(1射撃-?)(遊撃?) ナイトリーダー R 6 物理 6 16 移動+2、闘志3 28(2移動-2)(3闘志-5?) ダークサーヴァント C 6 魔法 8 18 34(魔法-1) カード名 レアリティ MP7 物理・魔法 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計(特殊コスト) ブレイド C 7 物理 9 20 38 計算用の表 軸となる特殊なし AT1=HP2が導きだせる ネコブレイド -ドワーフウォリアー=1AT-2HP 魔法-1HPが導き出せる デッドマン-エルフアルファ=-2AT+5HP=-4HP+5HP=1HP ドワーフディスティラー-エルフピルグリム-1AP+3HP=-2HP+3HP=1HP MPと能力の関係が導き出せる ソルジャー-デッドマン=1~2MP3HP ネコブレイド-ソルジャー=2~3MP4HP ドワーフディスティラー]-[[ネコブレイド?=3~4MP5HP カード名 レアリティ MP 物理・魔法 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計(特殊コスト) エルフアルファ C 1 魔法 4 6 14(-1) デッドマン C 1 物理 2 11 15 ソルジャー C 2 物理 4 10 18 ネコブレイド C 3 物理 6 10 22 ドワーフウォリアー C 3 物理 5 12 22 エルフピルグリム C 4 魔法 6 14 26(-1) ドワーフディスティラー C 4 物理 5 17 27 ダークサーヴァント C 6 魔法 8 18 34(-1) ブレイド C 7 物理 9 20 38 警戒持ち 警戒コスト -1HPが導き出せる 計算 ドワーフファイター-ソルジャー=-1HP ソルジャーリーダー-ドワーフディスティラー=1AP-3HP=2HP-3HP=-1HP ※AT1=HP2を利用 カード名 レアリティ MP 物理 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計 シールドリーダー R 2 物理 2 10 警戒、重甲3 14 ドワーフファイター C 2 物理 4 9 警戒 17 ドワーフトルーパー R 3 物理 4 12 警戒、魔甲3 20 ソルジャーリーダー R 4 物理 6 14 警戒 26 シールドマスター SR 5 物理 5 18 警戒、重甲3 28 ソルジャーマスター SR 6 物理 8 20 警戒 36 ドワーフソルジャー SR 7 物理 8 18 警戒、守護神、魔甲4 34 移動スキル持ち 移動コスト+2はHP-2の導き出し ドワーフディスティラー-ケンタウルライダー=HP2 (さらにケンタウルライダー-ケンタウロス=3~4M5HP ドワーフディスティラー-ネコブレイド=3~4MP5HPと比較出来る) その他慣れてきたので省略 カード名 レアリティ MP 物理or魔法 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計 ナイト C 4 物理 4 11 移動+2、闘志3 21(2移動-2)(3闘志-4) ナイトリーダー R 6 物理 6 16 移動+2、闘志3 28(2移動-2)(3闘志-4) ナイトマスター SR 2 物理 3 7 移動+2、闘志3 13(2移動-2(3闘志-3) スカイスカウト C 1 物理 3 5 移動+2、飛行 11(2移動-2)(飛行-2) スカイランサー R 3 物理 6 6 移動+2、飛行 18(2移動-2)(飛行-2) スカイキャプテン SR 5 物理 8 10 移動+2、飛行 26(2移動-2)(飛行-2) スカイソルジャー C 2 物理 4 6 移動+2、飛行 14(2移動-2)(飛行-2) スカイナイト R 3 物理 5 6 移動+2、飛行、セーブ2 16(2移動-2)(飛行-2)(2セーブ-2) スカイジェネラル SR 1 物理 3 4 移動+2、飛行、セーブ2 10(2移動-2)(飛行-2)(2セーブ-2) ウルファイター C 1 物理 4 8 移動+1、獰猛 16 ウルウォリアー R 2 物理 5 10 移動+1、獰猛 20 ウルチャンピオン SR 4 物理 8 18 移動+1、獰猛 34 ケンタウロス C 3 物理 5 10 移動+2 20(2移動-2) ケンタウルライダー R 4 物理 6 13 移動+2 25(2移動-2) ケンタウルスカウト SR 1 物理 4 5 移動+2 13(2移動-2) ケンタウルアーチャー C 5 物理 7 13 移動+2、射程+1 27(2移動-2)(1射撃-1) ケンタウルレンジャー R 6 物理 9 9 移動+2、射程+1、遊撃 27 ケンタウルロード SR 2 物理 5 6 移動+2、射程+1、遊撃 16 反撃・憤怒3・吸血もち カード名 レアリティ MP 物理or魔法 最大攻撃力 最大HP 特殊能力(最終) HP変換合計 ブレイドリーダー R 3 物理 3 13 反撃 19 ブレイドマスター SR 5 物理 3 13 反撃、闘志3 19 デッドイーター R 2 物理 2 10 憤怒3 14 デッドクレイヴン SR 5 物理 3 13 反撃、憤怒3 19 ヴァンパイア C 3 物理 4 12 吸血 20(吸血-2) ヴァンパイアデューク R 5 物理 6 17 吸血 29(吸血-1) ヴァンパイアプリンス SR 4 物理 3 13 吸血、憤怒3 26(??)
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異能バトルものの定義 はじめに 敵味方問わず同じフォーマット(形式・方式)の力を持った者同士が戦う**バトルもの**というのは前述の通りだが、加えて「**ダメージソースのほとんどを能力が担っている**」という特徴がある。 格ゲー的にいうと**必殺技だけで勝負する**ような感じであって、**「能力はとりあえず置いといてステゴロで勝負だ!」が成り立ってしまうのは異能バトルものとは言いがたい**のである。 というのも個人固有の異能力だけでなく、異能に依らない地力の身体能力・体術・武器を扱う技術といった要素も駆使して戦う作品まで含めてしまうと、それらはざっくりと「能力バトル」と呼ぶことはできるかもしれないが、**個人の主観次第でいくらでも拡大解釈できるため、バトル形式だけで細かく他ジャンルと線引きすることは不可能**となってしまうためである。 また、能力の内容がキャラの個性に直結しているという作劇の文法上、多少の例外はあれど**基本的に能力は個人固有のもの(才能があっても他のキャラが全く同じ能力を得ることはできない)**という点も重要である。 「あるキャラAと全く同じ能力を他のキャラBも使うことができる」とか「あるキャラAが能力Cも使えるし能力DもEも使える」ということは異能バトルでは原則起こりえない(あったとしてもそれは**例外**でなければならない)。 さらに次項でも触れられているが、あくまでも「『異能』バトルものである」と言うからには「異能」と「技」の境界線を見極めなければならない。 簡略化してまとめるとこういうことである 「**能力以外で相手にダメージを与えられる**のが許されてる時点で、普通のバトルものと違わなくなるよね」 「他のキャラも特殊なアイテム使ったり修行したりすれば同じことができる? それって**本当にそのキャラ固有の能力って言えるの?**」 「固有という点で言うと、**全く同じ能力が別のキャラに発現する**とか、**1人のキャラが当たり前のように複数の能力を使える**っていうのもアウトだね」 「**上で挙げたようなものは異能バトルにカウントしない**ってことでいいんじゃないかな?」 とある魔術の禁書目録(旧約)は異能バトルとして扱われやすいものの上記の条件にあまり沿っていないという**稀有な例**だが、これは「能力持ちが当たり前の世界で、**無能力の少年が異能キャンセルの力を武器に、能力者たちに立ち向かっていく**」というストーリーで、能力バトルおなじみの世界観は堅実に押さえつつも主人公の上条だけはそれを真っ向から否定する存在という少しひねった設定をあえて採用しているためと考察できる。 定義について考察 そもそも「異能」とは何かを深く考えだすと、実はこれがなかなか難しい。 狭義的…というか一般的には「物理的に不可能な特殊能力」のことを指し、生物的にはただの人間であるキャラが訓練や修行の末に獲得した技術に由来する特技は「異能」ではなく「技」として扱われることが多い。 しかし、創作物の中には生物的にはただの人間でも、気を練ってエネルギー弾を撃ったり、剣の一閃で大型車を両断したり、パンチの連撃で巨大な像を破壊したり、銃で一発目の銃弾で空いた穴へ一切ブレずに全弾撃ち通したり、指先ひとつで相手の肉体を内部から破壊したり、扇子からビームを撃ったり、虎を素手で制圧したり、アッパーカットで自分よりも巨大なクリーチャーを吹っ飛ばしたり、戦車をグレネードだけで撃破したり、崖から落とされても命を落とさずにすんだり、大量の気を放出する巨大な飛び道具で衛星のレーザーを弾いたりといった**ほぼ異能同然の「技」を異能に頼ることなく使用できるキャラ**もいるわけで、それは異能か否かという問題が出てくる。 仮に「地力で獲得した技でも、現実的に難しい・不可能なものであればそれは異能である」としてしまうと、『魁!!男塾』も『グラップラー刃牙』も『リングにかけろ』も『バーチャファイター』も『龍虎の拳』も『ドラゴンボール』も『ルパン三世』も『映画ドラえもん』も『北斗の拳』も『無双シリーズ』も『龍が如く』も『バイオハザードシリーズ』も『メタルギアシリーズ』も『鉄拳』も『KOF』も、**ちょっとでも現実から逸脱したバトル物は全て「異能バトルもの」になってしまう**し、そうなるともはや「異能バトルものではないバトル物」を見つける方が難しくなる。 また、、『鋼の錬金術師』の錬金術やファンタジーものの魔法(魔術)、『NARUTO』の忍術のような現実的に見れば物理法則を無視した「異能」ではあるが、作中世界では一種の技術として体系化されている設定の能力は、果たして「異能」と呼べるのかどうかについても議論は分かれる。 何故なら、そのキャラ固有の特殊能力ではなく、他のキャラでも努力と才能次第で同じ能力が使えるようになるのであれば、それは**「異能」ではなくて「技」の延長上にあるもの**という見方ができるためである(作劇上、そのキャラの個性を際立たせるために他に得意技とするキャラが登場しないだけ)。 一方で『HUNTERXHUNTER』の念能力のように、「基本は誰でも修得できるが、ある程度極めると完全にそのキャラ固有の特殊能力へと変化する」というものあるため、ややこしい。 『FAIRYTAIL』の魔導士のように、一人の魔法使いが一つの魔法(魔術)に完全特化しており、他に同じ魔法を使える者がいない場合などは「異能バトル」の範囲内と言えるが、「一人の魔法使いが火属性魔法も雷属性魔法も召喚魔法も使え、同じく複数の魔法を使う相手と手を変え品を変え魔術戦を繰り広げる」ような作品は、**もはや「技量の比べ合い」が勝負の主軸となっており、「能力の質の違い」で勝負する要素が非常に薄く**、「異能バトル」と言えるかというと甚だ怪しくなってくる。 武器や装備で能力を得ているような作品でも同じことが言える。 有名な例で言えば『アイアンマン』を考えてみると判り易い。トニー・スタークはアイアンスーツを着ると空を飛んで手からビームを出すというまさに「異能」のヒーローとなるが、スーツを脱いでしまうとスペック的には「賢いだけのただの人間」であり、しかもスーツは複数存在していて他のキャラでも使用することが出来る。果たしてこれは「異能」だろうか? トニーでなければスーツのスペックを完全に引き出すことはできないかもしれないものの、それは**「スーツ(武器)を扱う技量が高い」という「技」の範疇の話**である。 『BLEACH』の斬魄刀等のように「その能力を持つ武器は一つしか存在せず、特定個人の人物しか使用できない」といった設定ならばまだ「異能バトル」の範囲にあると言えるかもしれないが、『ロックマン』の特殊武器や『ブレイブリーシリーズ』のアスタリスク等の様に他のキャラがその武器や装備等を持てば同じ能力を得ることができるとなると、「異能」とするにはやはり一考の余地はあるだろう。 作劇的には、異能≒あいまいな戦闘ルールと言ってよく、やることはなんでもやるルール無用の死闘となることはなく一種スポーツ的な戦闘描写となりがちである。異能以外の武力は無力とされることが多いが、そうでもしないと「カードバトルを挑んだ相手を拳骨で死ぬまでねじ伏せ」、「魔術使いや超能力者が魔法陣を展開した瞬間にキロ単位の距離で対物ライフルで狙撃し射殺する」**「現実のように」無情なただのぶっ殺しあい**となりかねないからである。 能力バトルに分類される作品 犬夜叉 ウルトラシリーズ 終わりのセラフ 家庭教師ヒットマンREBORN! ゲゲゲの鬼太郎 血界戦線 灼眼のシャナ ドラゴンボール トランスフォーマー NARUTO 鋼の錬金術師 BASTARD!! ファイナルファンタジーシリーズ プリキュア 勇者王ガオガイガー AKIRA 仮面ライダーシリーズ 仮面ライダーアギト 仮面ライダー龍騎 仮面ライダークウガ 仮面ライダーW 機動武闘伝Gガンダム ストリートファイターシリーズ Fateシリーズ ギルティギア KOF リリカルなのは ハリー・ポッターシリーズ 魔法科高校の劣等生 スレイヤーズ selector Re ゼロから始める異世界生活 機動戦士ガンダムSEED ソードアート・オンライン 第3次スーパーロボット大戦Z 聖闘士星矢 魔法先生ネギま! うしおととら エム×ゼロ サイボーグ009 封神演義 北斗の拳 ボボボーボ・ボーボボ 烈火の炎 魔人探偵脳噛ネウロ ベルセルク 金色のガッシュ!! バビル2世 黒子のバスケ テニスの王子様 テイルズオブシリーズ 紅い牙 戦国BASARAシリーズ MADLAX 黒の契約者 流星の双子 『ブギーポップは笑わない』シリーズ (ラノベ界に現代を舞台とした学園異能ものを一大ジャンルとして定着させ、後のクリエイターにも多大な影響を与えた作品ではあるが、全体的に見ると異能バトル要素は味付け程度で、物語の骨子はSFミステリー・サスペンス色が強い) キン肉マン(敵は異能の力を使うが、**味方はほとんど使わず**作戦と根性で勝つことが多い) 地獄先生ぬ~べ~(主人公も敵も異能の力を使うが、主人公の異能の力が強すぎて駆け引きとして成立していない) 月姫シリーズ(主人公である遠野志貴が絡むバトルは異能バトル風味だが、世界観自体は異能バトルとは無縁でその枠を超えた化け物が跳梁跋扈している。メインヒロイン2名がいい例であり、固有の能力など持たず種族としての体質や特注の武器を用いて戦う) ニンジャスレイヤー(物語の主軸となるニンジャ達は超常の身体能力を得た者達であり、中にはユニーク・ジツという個人固有の特殊能力を得る者もいるが、基本的にはカラテ(物理戦闘力)の技量が物を言う。これを**ノーカラテ・ノーニンジャ**と呼ぶ!) 聖闘士星矢シリーズ(ニンジャスレイヤーと同類(要は小宇宙です)。相手を遅くする敵に対し「それ以上に速く動けば良い」という脳筋理論で勝利する場面も) ペルソナシリーズ(1や2はペルソナ能力が**付け替え可能**なので該当しない。3以降も武器で直接敵を叩く場面が多く異能バトルと言いきれるかは微妙なところ)
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第2話「英雄、その名はオートボット」 (2010.4.10放送) オリジナル #2「Transform and Roll Out!」 注:#1から#3は、元々は90分スペシャルとして一本にまとめられて放送された。 カットシーン 警察がサムダックラボに駆けつけるシーン。 ファンゾーン警部がハンバーガーを食べようとするシーン。 ファンゾーン警部の「This is why I hate machines」(だから機械は嫌いなんだ)のセリフ、及びその一連のシーン。 ファンゾーン警部がオートボット達に退却命令を下し、ドライバーがいない事に気づくシーン。 アイアンハイドが小型ドローンに語りかけるシーン。 サムダックとファンゾーンが、バンブルビーを見て会話するシーン。 オプティマスの連絡を受けたラチェットが、愚痴を言うシーン。 オプティマスとラチェットの、ヒーローに関する会話。 スタースクリームがオールスパークの反応をキャッチするシーン。 セリフに関する問題点 (編集中) 設定に関する問題点 ラチェットが怒ったり、愚痴を言ったりするシーンがカットされ、性格がかなり丸くなっている。 ファンゾーン警部の出番がほとんどカットされてしまっている。 2話って、セリフで何か問題点ありましたっけ~? -- @管理人 (2010-05-29 11 53 01) 有識者grizzly1の見解 http //d.hatena.ne.jp/grizzly1/20100410 -- 名無しさん (2010-07-15 16 15 56) 名前 コメント